科研图像中要模拟科研领域一些微观的现象和原理,经常会使用一些非常规的手段。例如用粒子的方式来做很多小球堆积的效果,比手动堆球上去要方便许多。
使用粒子很多人会惯性的考虑粒子参数设定,通过调整粒子参数来控制效果,其实大家需要注意的是,科研图像大多数是静帧画面,并不是运动镜头,所以无论使用什么伎俩,达到表观的效果即可。
这里以maya的粒子为例,来看下其实对粒子源偷换概念,做成的最终效果更接近科研的目标。
1.在maya中创建球体
增加球体的分段数,粒子产生以及分布与粒子源的点数很有关。
2.去FX模块下,点开nParticle菜单中“创建发射器”
点播放,看到默认的粒子是随着重力自然下落的
3.在列表中找到重力关掉一下,我们需要一个小点点堆积的球,不需要它降落。
将重力属性中,默认的-1改成0,关掉重力。
这是我们想要的圆球
4.为场景创建灯光,将刚才创建的圆球找个图层放进去,关掉可见,它暂时没有用了,且我们不想渲染它。
注意:圆球放在图层中,关掉可见,并不影响它继续生出粒子。
5.渲染当前场景中的粒子。
6.依稀能看出来它是顺着之前球的节点结构的,并且有一定的随机度,比我们手动加上去的点自然的多。进一步调整粒子参数。先把它的形状由点切换成球,在particlshape面板中找到“着色”,点开下拉菜单,换成球的模式。
7.看着场景中球的大小,回去调整粒子的半径,调到适当大小。
调完渲染一下
8.为球体增加材质,点颜色后面的棋盘格,增加一个标准材质
温馨提示:粒子系统容易崩,注意保存文件
9.加好材质再渲染一下,
当前的球粒子太多了,堆积的密不透风,我们想要的是有点空隙的,得回去再调整下粒子的数量。
10.在emitter面板中,速率调为5,再渲染一下
11. 这个样子很像科研结构的点分布了,但是因为之前圆球的线段分布,这个两端的点明显比中间的密实,中间有点镂空
12.粒子的好处是,当它缓存完了之后,拖动一下时间轴的时间滑块,就能看到点少的时候什么样,点多的时候什么样,在时间轴上可以选择一个你觉得最合适的疏密效果,渲染那一帧出来用就行。
13.再创建一个圆柱,将圆柱调整成与球一样大小,且端面增加点分段数
14.用圆柱再重复一下前面的操作,对比一下效果
圆柱发射出来的粒子中心厚实,外层稀薄,看起来更像球体,而圆球的粒子大多在边缘富集。
15.将圆球调转个90度,正对着镜头会不会更像一点呢,打开刚才藏好的球,调整一下角度,再给它藏起来,重新解算一下。
还是不太一样的效果,圆柱中间“成核”的感觉更明显一点,而圆球的发射器两端聚集,在透视镜头中,并不是那么容易对齐。
在实际应用中,可能要根据你实际上想要达到的目标效果为准来选择,这里仅仅示范一下思路。
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