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从一个案例故事来看看图像的可控性有多重要?
时间:2023-12-15 15:44:56 - 来源:静远嘲风

今年AICG横空出世之后,设计相关行业都受到普遍震动,有欢呼的,有兴奋的,也有恐慌的,紧张的,反对的。作为从业十多年的设计工作者,我想从另外一个角度来分享对AICG的看法。

对很多人来说,做设计就是把图做好看,创意,灵感,质感,画面感,效果,酷,炫等等这些,这些无论是用传统的油画、水墨、水粉,还是用现代的计算机图像软件,都是需要先练基本功能熟练控制工具的基本功,(你想指哪能到哪的基本功,不是开机认识界面,简单戳两下那种,)再进入行业,累积行业经验,去把自己的技能用的更加炉火纯青,更加娴熟,(你能预判客户的预判那种娴熟)。

在设计这么多行业中,有个开头叫做“创意”,有个结果叫做“震撼”,大家都能理解,但是有个过程叫做“修改”是经常被忽视的。很多人以为做设计师需要多大脑洞的创意,但是忽略了设计师在修改过程中反复安耐的克制。

为什么先说这个问题,因为无论对AICG是友善还是反感的人都需要在这个区域里才能有答案。

——————————————下面进入案例故事————————————————

客户制作了一种材料,从海星中提取的,想要在画面上有一个海星来说明其来源,然后再一步一步讲一下材料的合成过程。这是一个简单案例,首先逻辑线很清晰,其次结构很明确,所以画面做起来并不难,一个好的海星场景就能把整个场子撑住了。

在以往常规的做法,可能去找一些海水,海底的素材,以及海星的素材通过ps合成一个场景,这次我们直接用MJ来看看它的工作能力。

明确的告诉MJ,要一个写实风格的,呆在海里的海星,为了跟其他元素回头好融合,设定了3d电影的风格。

海星长的模样都不错,但是我想要的在水底,这两个在水面,一个卡一半,有一个还行,海底的海草有点多,回头加材料主体结构不好加。这一组不行,接着来。


最后再试试卡通风格,看看有没有更好的渲染的效果。

实在不行背景简单点,自己加海水,只要海星呢


放大看下,每张图都挺美的是不,可是每张图都用不合适的地方,最终选择这两个来用,也需要稍微修改一下。

当时MJ还没有Zoom功能,所以,有些镜头卡太紧了,没办法调,用莱奥纳多为图像边缘不够的地方增补了一部分。

用这两个来打底,给客户做了两个方案:

我蛮喜欢第二个,客户喜欢第一个,但是,设计方向和思路是达成一致的,只需要稍作微调即可。

将水下的杂质清理了一点,又为水体增加了一个水面漏了一点点天空,让画面看起来更加灵动一点,最终成图如下:


———————————————————案例到此结束——————————————————

总结:这个案例中如果你仔细对比一下最终稿与MJ的成图会发现改了很多细节,为画面主体腾地方。画面上材料的结构是三维模型,这个无法用AICG生成,在初稿与成稿的修改中,客户更在意的是材料结构的呈现。

为了修好这张环境底图MJ,莱奥纳多,PS都用了,最后的水面也去算了几张水的图,这里就不再重复赘述了。


在这个过程中,无论是我们是做选择,还是自己动手修,还是客户提出修改,都是在做一件事,就是——控制,我们需要控制这张图达到表达的目标,而不是被图控制。

当然,科研领域的图像有一定的特殊性,对画面控制要求更高。

在玩SD的朋友可能会跳出来说control net的控制程度多高,训练模型的控制程度多高,AICG正在努力练习控制,我们期待技术不断更新,但是,身为六边形战士的设计师还是需要让自己的控制能力更强。

文章首发于知乎网,点击链接阅读原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/654170737

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